Με την απελευθέρωση του Το Pro Skater του Tony Hawk 1 + 2 αυτήν την εβδομάδα, αναδημοσιεύουμε την αποκλειστική συνέντευξή μας με τον Tony Hawk και την αρχική ομάδα ανάπτυξης στο Neversoft σχετικά με τη δημιουργία ενός εικονικού αθλητικού παιχνιδιού.
Οι Tony Hawk και Neversoft αφηγούνται την ιστορία της δημιουργίας του Pro Skater του Tony Hawk για πρώτη φορά στον ιστότοπο στις 26 Απριλίου 2018.
Μπροστά σε 275.000 ανθρώπους, στις 27 Ιουνίου 1999, στο San Francisco X Games, ο Tony Hawk προσπάθησε έντεκα φορές να πετύχει με επιτυχία μια περιστροφή 900 μοιρών. Στη δωδέκατη προσπάθειά του, κράτησε το skateboard κάτω από τα πόδια του και έγραψε ιστορία. Λίγους μήνες αργότερα, η Activision κυκλοφόρησε το βιντεοπαιχνίδι, το Pro Skater του Tony Hawk και ο κόσμος άρπαξε με ανυπομονησία αυτό το προηγούμενο άθλημα.
Η Activision πλησίασε τον Tony Hawk το προηγούμενο έτος, το 1998. “Ακούσαμε ότι εργάζεστε σε ένα παιχνίδι, δουλεύουμε σε ένα παιχνίδι skate και θα θέλαμε να δείτε τι κάνουμε”, θυμάται ο Hawk ο εκδότης χρόνος. Ο Hawk είχε ήδη προσπαθήσει να φέρει ένα παιχνίδι skate στον κόσμο για χρόνια πριν από αυτή τη συνάντηση. «Ένας προγραμματιστής υπολογιστή ήθελε να κάνει ένα παιχνίδι skate σε διαφορετικούς εκδότες», εξηγεί. «Πήγαμε σε μερικές διαφορετικές συναντήσεις, είχε έναν ακατέργαστο κινητήρα για ένα παιχνίδι – δεν συμμετείχε πολύ ή ήταν πολύ συναρπαστικό, αλλά ήταν μια αρχή.”
Ο Hawk και ο προγραμματιστής υπολογιστών χώρισαν όταν ο προγραμματιστής αποθαρρύνθηκε από στελέχη που πίστευαν ότι το πατινάζ δεν ταιριάζει στα βιντεοπαιχνίδια. Οι Take Two έφτασαν στο Hawk και μπήκαν σε μερικές ιδέες, αλλά δεν έκανε κλικ. Για τον Hawk, η Activision έμοιαζε με μια τελευταία προσπάθεια. «Πήγα στη Σάντα Μόνικα και μου έδειξαν την πολύ πρώιμη εκδοχή τους για το τι θα γινόταν Pro Skater του Tony Hawk», θυμάται ο Hawk. «Νόμιζα ότι είχε τα πιο διαισθητικά χειριστήρια και πολλές δωρεάν δυνατότητες περιαγωγής.» Η συμφωνία υπογράφηκε και η μικροσκοπική ομάδα της Neversoft πήρε τα ηνία με την ελπίδα ότι θα μπορούσαν να μετατρέψουν αυτό το εξειδικευμένο άθλημα σε ένα franchise blockbuster.
«Η δήλωση της αποστολής ήταν βασικά« κάνε ένα διασκεδαστικό παιχνίδι για το skateboarding », αλλά το πρώτο στάδιο ήταν« να καταλάβεις τι είναι διασκεδαστικό », εξηγεί ο συνιδρυτής της Neversoft, Mick West. Η West συνεργάστηκε με τον Joel Jewett για την επίβλεψη του έργου, καθώς έγινε η μοναδική ιδιοκτησία που ανέπτυξε το στούντιο. Η Activision το χρειαζόταν για να είναι επιτυχημένη – ο εκδότης είχε σταματήσει πρόσφατα την ανάπτυξη παιχνιδιών για την αγορά της κονσόλας, επιφυλακτικός για το μέλλον της. Ο West πρόσθεσε στη δήλωση αποστολής: «Βάλτε όσο το δυνατόν περισσότερα διασκεδαστικά πράγματα στο παιχνίδι και στείλτε το πριν από τις διακοπές». Ο παραγωγός του πρώτου παιχνιδιού, ο Ralph D’Amato, χαμογελά καθώς αντανακλά τον ανεπίσημο τίτλο της εταιρείας: «Εργαστείτε σκληρά, πάρτι σκληρά, Neversoft!»
Αυτό το σύνθημα συνοψίζει τη διαδικασία ανάπτυξης. Τόσο η D’Amato όσο και η Δύση λένε ότι η ανάπτυξη ήταν σαν “γυρίσματα από το ισχίο” και η παραγωγή ήταν “χαοτική”, οι οποίες είναι και οι δύο φράσεις που θα μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν για την περιγραφή του ίδιου του αθλήματος. Αντανακλώντας τις πρώτες μέρες, ο D’Amato αναφέρει μια κοντινή στοά που επισκέφτηκε η ομάδα, ώστε να μπορούν να παίξουν το Top Skater. Κάτι τέτοιο τους έκανε να συνειδητοποιήσουν ότι δεν ήθελαν να κάνουν ένα παιχνίδι αγώνων – το Pro Skater του Tony Hawk έπρεπε να περιστραφεί γύρω από τα κόλπα σε ένα “ανοιχτό κόσμο”.
Η ομάδα του Neversoft μπήκε στο άθλημα τόσο εθελοντικά όσο και με ενθάρρυνση από τον Joel Jewett, ο οποίος είχε χτίσει μια ράμπα στην πίσω αυλή του. «Περίπου ένα χρόνο μετά την κατασκευή του, ο Joel μετακόμισε, έτσι λίγοι από εμάς πήγαμε στο σπίτι του, αποσυναρμολογήσαμε τη ράμπα και το μετέφεραν στο σπίτι μου αντ ‘αυτού», θυμάται ο D’Amato. «Χρησιμοποιήσαμε τη ράμπα για τις βραδιές skate εργαζομένων». Όταν ανακύπτει αυτό, ο Hawk γελάει: «Ο Joel Jewett είναι εκκεντρικός, τουλάχιστον, και βασικά απαίτησε από όλους τους ανθρώπους να προσπαθήσουν να μάθουν πώς να κάνουν πατινάζ. Πήγαινε εβδομαδιαίες εκδρομές στα skate parks και πήγαινε έξω και το έκανε. Είχε ένα διαγωνισμό kickflip σε ένα σημείο. στο γραφείο. ” Η Neversoft ανέπτυξε ένα πάθος και μια πραγματική, πρακτική γνώση του skateboarding, που τους επέτρεψε να μεταφέρουν την αίσθηση ότι το κάνουν στην πραγματική ζωή στο παιχνίδι.
«Προσπαθήσαμε πραγματικά να βυθιστούμε στην κουλτούρα του skate», λέει ο West, «Παρακολουθήσαμε πολλά βίντεο και πήραμε πολλή συμβολή από τους σκέιτερ». Προφανώς, αυτό ήταν ένα παιχνίδι Tony Hawk, οπότε ο ίδιος ο άνθρωπος δεν έμεινε εκτός. «Η Neversoft με καλούσε συνεχώς», παραδέχεται ο Hawk. Τόσο πολλές από τις πληροφορίες προέρχονταν από τον επαγγελματία σκέιτερ, και θα δοκιμάζει ενεργά νέες εκδόσεις του παιχνιδιού αρκετές φορές την εβδομάδα. «Είχα ενσωματωθεί με τη Neversoft από το ξεκίνημα. Οδηγούσα εκεί όλη την ώρα, μου έστειλαν δίσκους μερικές φορές την εβδομάδα », εξηγεί ο Hawk. “Είχα ένα τροποποιημένο PlayStation, ώστε να μπορούσα να χρησιμοποιήσω εγγεγραμμένους δίσκους και μου έστειλαν νέες εξελίξεις και θα πήγαινα πίσω”. Ο Τόνι γελάει στον εαυτό του όταν ρωτήθηκε αν άλλοι σκέιτερ έπαιζαν τις κατασκευές – «Θα άφηνα τους ανθρώπους να το παίξουν, ανθρώπους που εμπιστεύομαι. Σε ένα σημείο, ένιωσα ότι προχωρούσε τόσο πολύ που άρχισα να κρυφτώ αντίγραφα για τους ίδιους ανθρώπους – αυτά τα άτομα είχαν modded PlayStations. Όσο ανατρεπτικό ήταν αυτό, άρχισε να δημιουργεί φήμη στον κλάδο, επειδή ήταν βασικοί παίκτες στη βιομηχανία πατινάζ και ήταν επίσης σκληροί παίκτες. “
Ο D’Amato είναι εμφανώς ενθουσιασμένος που συνεργάζεται με τον Hawk και άλλους σκέιτερ. «Μέρος των καθηκόντων παραγωγής μου ήταν να προγραμματίσω τους σκέιτερ για το σχεδιασμό του χαρακτήρα τους και την ειδική αναθεώρηση κόλπα», λέει. «Ήταν διασκεδαστικό γιατί όλοι οι σκέιτερ είχαν διαφορετικές προσωπικότητες και ήταν τόσο ενθουσιασμένοι όσο εμείς». Το πάθος του έμεινε μαζί του και εξακολουθεί να είναι οπαδός του skateboarding σήμερα.
Δεν ήταν όμως διασκεδαστικό. «Η μεγαλύτερη πίεση θα προήλθε από τρελές προθεσμίες», λέει ο D’Amato. «Ήταν σαν να είσαι σε αθλητική ομάδα. Όλοι ήταν 100% αφοσιωμένοι στο έργο. Το προσωπικό δεν έκανε διακοπές μέχρι το παιχνίδι να τελειώσει και η ζωή μας περιστράφηκε γύρω από αυτό. ” Ενώ ο D’Amato είναι προφανώς περήφανος για αυτό που δημιούργησε η ομάδα του, είναι σαφές ότι ήταν ένα αγχωτικό περιβάλλον. Ωστόσο, περιγράφει το χρόνο του να δουλεύει στη σειρά με μεγάλη αγάπη. “Το μεγαλύτερο αποκορύφωμα ήταν η συνεργασία με τη μικρή ομάδα ανθρώπων στους πρώτους τίτλους”, συνεχίζει ο D’Amato. “Είμαι ακόμα φίλος με πολλούς από αυτούς, θα είναι δια βίου φιλίες και αυτό είναι πολύτιμο”.
Συνολικά, χρειάστηκε περίπου ένας χρόνος για να συνδυαστεί το αρχικό παιχνίδι. Η έρευνα ήταν το κύριο επίκεντρο, όχι μόνο για κόλπα και σκέιτερ, αλλά για τον πολιτισμό που περιβάλλει το άθλημα και τις τοποθεσίες στις οποίες γεννήθηκε και ευδοκίμησε το πατινάζ. Η ομάδα θα επέλεγε σκιτ πραγματικού κόσμου και αν δεν διέθετε υλικό πηγής, θα κατευθυνόταν προς τις Ηνωμένες Πολιτείες για να κινηματογραφήσει περισσότερα πλάνα αναφοράς. Ο ίδιος ο Hawk ήταν και πάλι η γραμματοσειρά της γνώσης. «Επισήμανα πολλές τοποθεσίες, πολλά από τα γνήσια σημεία για πατίνια και πάρκα», λέει. «Ο Τζέιμι Τόμας συμμετείχε και ήταν πολύ φωνητικός.»
Λόγω της εισόδου του Hawk, το πατινάζ ήρθε πρώτο και η μηχανική του παιχνιδιού ήρθε δεύτερη. Ήταν για τη μεταφορά του αθλήματος, όχι για να το ξανασκεφτούμε, και γι ‘αυτό τελικά ήταν τόσο επιτυχημένο. «Η Neversoft ήταν τόσο ανοιχτή στις ιδέες μου, δεν υπήρχε ποτέ« δεν πρόκειται να το κάνουμε αυτό, γιατί δεν είναι αυτό τα βιντεοπαιχνίδια »», λέει ο Hawk. «Τους άρεσε ότι ήταν ένας καμβάς για να εξερευνήσουν αυτό που θέλαμε και να συλλάβουν αυτό που κάνουμε, με τον καλύτερο τρόπο».
Φυσικά, ήταν ένα βιντεοπαιχνίδι και έπρεπε να ελεγχθεί όπως ένα για να μπορούν οι παίκτες να έχουν πρόσβαση στον τεράστιο αριθμό κόλπων και πιθανών συνδυασμών. «Μόλις καταγράψαμε τα βασικά – ollie, grind, flip και catch – όλα τα άλλα ήρθαν φυσικά», εξηγεί ο D’Amato. «Το σχήμα ελέγχου άλλαξε αρκετά στην αρχή όμως.» Σε ένα σημείο, το σύστημα σήμαινε να χτυπάς κουμπιά σε συνδυασμό ενώ μιμείται την κίνηση στο D-Pad, παρόμοιο με ένα παιχνίδι μάχης. Στο τέλος, η ομάδα αποφάσισε να χρησιμοποιήσει μια πιο απλή μέθοδο κράτησης οδηγιών και συνδυασμών κουμπιών για να εκτελέσει κόλπα.
Ο Hawk θυμίζει την ελευθερία που είχε και ο Neversoft: «Δεν υπήρχε κάτι που να ζούμε, ήταν απελευθερωτικό και ήμασταν ελεύθεροι να δοκιμάσουμε οτιδήποτε». Φυσικά, δεν πολεμούσαν τίποτα εκτός από το Top Skater και το Thrasher’s Skate and Destroy, αλλά υπήρχε πίεση, όχι μόνο στο Neversoft, αλλά και στο Hawk, επειδή αυτό ήταν το παιχνίδι του, θα κρατούσε το όνομά του. Όταν κυκλοφόρησε τελικά, η επιτυχία ήρθε σαν ένα σοκ για τον σκέιτερ. «Η ιδέα ότι δημιουργήσαμε ένα είδος βιντεοπαιχνιδιών ήταν απροσδόκητη», λέει ο Hawk. «Τα σπορ δράσης ως είδος ήταν κάτι που δεν φαντάστηκα ποτέ».
Ο Mick West γνώριζε καλά την πίεση. «Αυτό σήμαινε τα πάντα για τη Neversoft για οικονομική σταθερότητα», θυμάται. Το παιχνίδι έγινε μια τεράστια επιτυχία, πουλώντας πάνω από 350.000 μονάδες μεταξύ της κυκλοφορίας του Νοεμβρίου 1999 στα Χριστούγεννα εκείνης της χρονιάς, μόνο στην Αμερική. οι πωλήσεις διάρκειας ζωής ήταν 300.000 για το Ηνωμένο Βασίλειο.
Η δημοτικότητα του παιχνιδιού βοήθησε επίσης στη δημιουργία μιας εντελώς νέας βάσης θαυμαστών για το άθλημα και την έναρξη του Tony Hawk στα αστέρια – παιζόταν από οποιονδήποτε και από όλους. Κάποιος σε μια ομάδα φιλίας θα είχε ένα αντίγραφο του παιχνιδιού και ο καθένας θα μαζέψει γύρω από το σπίτι του για να «ξεγελάσει» ο ένας τον άλλον. «Το παιχνίδι ανέβασε το προφίλ μου όσον αφορά την προώθηση και τις ευκαιρίες», παραδέχεται ο Hawk. «Μου ζητήθηκε να κάνω mainstream talk show και καμέες σε ταινίες. Δεν φαντάστηκα ποτέ να μπορώ να κάνω αυτά τα πράγματα. ”
Τα παιχνίδια Pro Skater ήταν ένα ορόσημο στη λαϊκή κουλτούρα και ξεκίνησαν τη σταδιοδρομία πολλών, από τον ίδιο τον Hawk έως τον Johnny Knoxville και το πλήρωμα Jackass, που ενσαρκώνουν την κουλτούρα του πατινάζ. Μιλήστε σε οποιονδήποτε για τα παιχνίδια και όλοι έχουν αγαπημένες στιγμές, σκέιτερ ή κόλπα. Ωστόσο, ανεξάρτητα από το ποιον μιλάτε, θα αναφέρουν το soundtrack, χωρίς το οποίο το παιχνίδι δεν θα είχε τόσο τον ενθουσιασμό και το στυλ που ήταν τόσο απαραίτητο για να δημιουργήσει την αίσθηση της διασκέδασης που ο West, ο D’Amato και ο η ομάδα αρχικά ξεκίνησε να συλλάβει. «Η μουσική, για μένα, ήταν σημαντικό να αναπαριστώ τον πολιτισμό αυθεντικά και αυτό σήμαινε τις πρώτες μέρες του skate punk. Dead Kennedy’s, Circle Jerks, Primus », λέει ο Hawk. «Αλλά ήταν οι μουσικοί της Activision που έφεραν τις νεότερες πανκ μπάντες.»
Από το να μιλάμε με τους βασικούς παίκτες πίσω από τα παιχνίδια, όλοι αγαπούν απίστευτα την κληρονομιά που δημιούργησαν. Υπήρχαν πράγματα που η Neversoft και ο Hawk ήθελαν να πετύχουν στην αρχή που δεν μπορούσαν να συλληφθούν μέχρι τη μετάβαση στο PlayStation 2 – για τον Tony, ήταν πατινάζ. για τους άλλους, ενισχύει τα τρελά κόλπα και τις τοποθεσίες. “Κάθε κύκλος dev παρουσίασε νέα εμπόδια”, λέει ο D’Amato καθώς θυμάται μια στιγμή δυσφορίας κατά την ανάπτυξη του τρίτου παιχνιδιού. «Όταν συνέβη το 9/11, τελειώσαμε σχεδόν με το Pro Skater 3. Είχαμε ένα επίπεδο αεροδρομίου όπου ο στόχος ήταν να σταματήσουμε να βομβαρδίζουν τρομοκράτες το αεροπλάνο. Έπρεπε να αγωνιστούμε και να το αλλάξουμε σε να σταματήσουμε τα πορτοφόλια. “
Τόσες πολλές παιδικές ηλικίες διαμορφώθηκαν γύρω από βιντεοπαιχνίδια και η σειρά Pro Skater θυμάται με αγάπη από τους περισσότερους παίκτες μιας συγκεκριμένης γενιάς. Τα παιχνίδια δημιούργησαν πολλές καριέρες και άφησαν αντίκτυπο στη Δύση, τον Hawk και τον D’Amato – ο τελευταίος έφυγε από τη Neversoft και συνεργάστηκε απευθείας με τον Hawk ως διευθυντή των μέσων ενημέρωσης. Αυτή τη στιγμή εργάζεται σε ένα ντοκιμαντέρ για τη δημιουργία της σειράς Pro Skater.
«Ήμουν γενικά περήφανος για το πώς αύξησε το προφίλ του πατινάζ», λέει ο Hawk. «Μια συγκλονιστική στιγμή, που μου έδωσε την περισσότερη επικύρωση, ήταν όταν κυκλοφορήσαμε το τέταρτο παιχνίδι, οι τρεις πρώτοι τίτλοι ήταν ακόμα στους πρώτους δέκα για πωλήσεις. Αυτό φαινόταν εξωπραγματικό. Πέρα από κάθε φαντασία. Απλώς η ιδέα ότι πρέπει να κάνουμε μια συνέχεια, και κάναμε τέσσερα, και τα πρώτα τρία ήταν ακόμα κορυφαίες πωλήσεις. Είμαι περήφανος για αυτό που δημιουργήσαμε και για την κληρονομιά αυτών των παιχνιδιών – ποτέ δεν φαντάστηκα ότι θα γινόταν αυτό που είμαι γνωστό, περισσότερο από το πραγματικό μου πατινάζ », γελάει. «Ήταν τρελό, αντηχεί ακόμα. Μερικά από τα πράγματα που πρέπει να κάνω, με πολλούς τρόπους, συνδέονται με αυτήν την ευαισθητοποίηση που προήλθε από τα βιντεοπαιχνίδια. “