Για μια πενταετή έκταση στη σειρά της χιλιετίας, η σειρά Final Fantasy κυκλοφόρησε μια άνευ προηγουμένου τρέξιμο των αδιαμφισβήτητων JRPG Bangers. Τέσσερα παιχνίδια στη σειρά – Final Fantasy 7 στο Final Fantasy 10 – το καθένα η δική του περιείχε περιπέτεια με έναν κόσμο για μια συγκεκριμένη αισθητική και όραμα. Η ενοποίηση όλων ήταν ο απόλυτος βόμβας των παραγωγών τους, τα μαζικά δισκογραφικά έπαινα γεμάτα με γραφικά αιμορραγίας και σαρωτικές αφηγήσεις.
Ήταν αληθινά παιχνίδια εκδηλώσεων, κάτι που θα πάτε στο σπίτι ενός φίλου μόνο για να παρακολουθήσετε το άνοιγμα του cutscene. Αυτές τις μέρες, όμως, ένα Mainline Final Fantasy είναι ένα γεγονός με όλους τους λανθασμένους τρόπους: μια υπερβολική και υπερβολική υπόθεση που συνεχίζεται για πολύ καιρό και απλά αφήνει όλους να κουραστούν και να μολύνουν. Το επερχόμενο Final Fantasy 16 είναι απόλυτα έτοιμο να διορθώσει όλα αυτά.
Έχει περάσει πολύς καιρός από τότε που είχαμε ένα παιχνίδι Final Fantasy με έναν τέτοιο τόνο.
Στη Χρυσή Εποχή τους, τα παιχνίδια Final Fantasy ήταν δομημένα σαν ταινίες δρόμου-Grand Odysseys, όπου μια σφιχτή μπάντα χαρακτήρων ταξιδεύουν σε όλο τον κόσμο. Αυτό χρησίμευσε ως ένα μεγάλο πλαίσιο για τις ιστορίες τους, επιτρέποντας μια πραγματικά επιτακτική ισορροπία μεταξύ των σπηλιών με μάχη και των αφηγηματικών πόλεων. Ούτε το στοιχείο δεν ξεπέρασε ποτέ την υποδοχή του και η φυσική έλξη προς το επόμενο μεγάλο κομμάτι της αφήγησης έκανε αυτά τα γιγαντιαία παιχνίδια κάτι που θα παίξετε γρήγορα – οι χαρακτήρες και τα κίνητρά τους ποτέ δεν απομακρύνθηκαν πολύ από το μυαλό σας.
Το Final Fantasy 10 ήταν αναμφισβήτητα το αποκορύφωμα αυτού. Μια φόρμουλα τελειοποιήθηκε σε τρία προηγούμενα παιχνίδια που ενισχύθηκαν από την αναμφισβήτητα τη σημαντικότερη μετατόπιση της τεχνολογίας μεταξύ των γενεών της κονσόλας. Το FF10 είναι η αληθινή οδική ταινία του franchise – μια γραμμική πεζοπορία από το σημείο Α στο σημείο Β μέσα από μια εκθαμβωτική σειρά περιβαλλόντων, με αυστηρή εστίαση στους χαρακτήρες στην καρδιά του. Η προσποίηση στον κινηματογράφο που είχε παρεμποδιστεί από σίγαση, πολύγωνα χωρίς έκφραση τελικά πραγματοποιήθηκε με τη μετάβαση σε περιβάλλοντα 3D, την πλήρη φωνητική δράση και τη σύλληψη κίνησης. Δεν ήταν το πρώτο παιχνίδι για να διαθέτουμε αυτά τα πράγματα, αλλά τα έκαναν όλα με τέτοια εμπιστοσύνη, τεχνική λαμπρότητα και σκηνοθετικό όραμα ότι εξακολουθεί να παραμένει ως ορόσημο της mainstream videogame storytelling.
Θα έχει το shiva το sassy finger snap που είχε στο ffx; Είναι αμφίβολο.
Φυσικά, αυτά τα πράγματα ήταν ο κανόνας για τα μεγάλα βιντεοπαιχνίδια του προϋπολογισμού εδώ και δεκαετίες. Έχουμε μετακινηθεί πολύ πέρα από το anime melodrama, και η σύλληψη απόδοσης μπορεί τώρα να καταστήσει κάτι γνήσιο και κοσμικό όπως ο Nathan Drake αγνοώντας τη σύζυγό του κατά τη διάρκεια του δείπνου. Έχει περάσει μια στιγμή από τότε που η Final Fantasy θα μπορούσε να βασιστεί στο σαφές κινηματογραφικό θέαμα ως καθοριστικό χαρακτηριστικό του. Το φούσκωμα των προϋπολογισμών και των κύκλων παραγωγής που ξεκίνησαν πριν από περισσότερα από 20 χρόνια, όταν το Final Fantasy 7 κυκλοφόρησε ως ένα blockbuster sci-fi extravaganza έχει ήδη φτάσει στο σημείο να είναι εντελώς μη βιώσιμο. Ένα franchise που ήταν σε θέση να βγάλει μια κεντρική εγγραφή κάθε 18 μήνες τώρα αγωνίζεται με μία δεκαετία. Πήραμε μόνο ένα Final Fantasy 15 όταν χαστούκισαν τον αριθμό σε ένα spin-off που είχε ήδη αναπτυχθεί για έξι χρόνια μέσω δύο διευθυντών και δύο γενεών κονσόλας.
Για να δείτε αυτό το περιεχόμενο, ενεργοποιήστε τη στόχευση cookies.
Όταν τελικά κυκλοφόρησε, το έκανε αυτό συνοδευόμενο από μια ταινία μεγάλου μήκους, μια σειρά anime και ένα προσαρμοσμένο αυτοκίνητο Audi Concept. Το είδος των χρημάτων και το δημιουργικό όραμα διασκορπισμού που εμπλέκονται στη δεκαετία ιστορία του FF15 είναι σχεδόν αδύνατο να κατανοηθεί. Το παιχνίδι παρουσιάστηκε ως οδικό ταξίδι με τα παλικάρια, αλλά κατέληξε να αισθάνεται σαν το συντομότερο ταξίδι στην ιστορία της σειράς.
Με την αγκαλιά ενός γνήσιου ανοιχτού κόσμου, το παιχνίδι αναγκάστηκε να εκπροσωπήσει ειλικρινά τη γεωγραφία του-δεν θα μπορούσε να μεταφέρει μια αίσθηση κλίμακας, υπονοώντας τα ταξίδια εκτός οθόνης μέσω μεταβάσεων σκηνής και παγκόσμιων χαρτών. Έχοντας τους παίκτες να οδηγούν σε έναν μεγάλο κύκλο ανάμεσα στις ίδιες τοποθεσίες, παίρνοντας χωρίς νόημα πλευρικές ερωτήσεις, κάθε αίσθηση επείγουσας ανάγκης στην αφήγηση ήταν εντελώς αποπληθωρισμένη. Δεν ήταν μέχρι τις ώρες κλεισίματος, όπου εγκατέλειψε τον ανοιχτό δρόμο για ένα γραμμικό ταξίδι, ότι η αφήγηση ήταν σε θέση να χτυπήσει τα κανονικά δραματικά και συναισθηματικά ψηλά του franchise.
Μπορεί ο Clive να ζήσει μέχρι, um, tidus; (Ναί).
Ένας ανοιχτός κόσμος είναι αυτό που οι άνθρωποι ισχυρίζονται ότι θέλουν από μια τελική φαντασία από την πρώτη ματιά της ευρείας έκτασης των ήρεμων εδαφών στο FF10. Το Square Enix τελικά το έκανε και παρά τα πολλά δυνατά σημεία του παιχνιδιού (σταθμοί βενζίνης σε έναν φανταστικό κόσμο είναι πραγματικά μια κορυφαία ατμόσφαιρα), είναι προφανές ότι ένα σχέδιο όπως αυτό απλά δεν ευνοεί το είδος της δομής που κάνει ένα μεγάλο τελικό Περιπέτεια φαντασίας.
Το απόλυτο σενάριο με την καλύτερη περίπτωση είναι ότι το Final Fantasy 16 είναι ένα κυρίως γραμμικό παιχνίδι δράσης 30 ωρών. Ένα πραγματικά συμπαγές γεγονός με ένα μοναδικό τόνο και καλά εκτελεσμένο όραμα που λέει μια αυτοτελής ιστορία καλά. Πρέπει να αποδείξει ότι το Final Fantasy δεν χρειάζεται πλέον να είναι το απόλυτο μεγαλύτερο πράγμα στον πλανήτη. Πρέπει να αποδείξει ότι υπάρχει η πιθανότητα για αυτό το franchise πέρα από την αναμονή άλλων 10 ετών για την ανυπότακτη εταιρική πολιτική για να παράγει ένα άλλο gargantuan cross-media χάος. Πρέπει να αποδείξει ότι υπάρχει μια αποδεκτή βασική γραμμή πιστότητας, ότι οι άνθρωποι προτιμούν να βλέπουν περισσότερα από ένα όραμα που συνειδητοποιούνται με την ίδια τεχνολογία.
Η σειρά πρέπει να δεχτεί ότι μπορεί τελικά να σταματήσει την άπειρη κυνηγητό, να επιβραδύνει και να αφήσει τον στρατό των δημιουργικών πίσω από τις σκηνές να λένε κάποιες ιστορίες, αντί να τους λεηλατούν συνεχώς σε πάστα για να διατηρήσουν την κούρσα των όπλων των μεγαλύτερων κόσμων και των ακτίνων του Tracier .
Υπάρχει μια καταιγίδα που έρχεται.
Υπάρχει κάθε πιθανότητα ότι αυτό θα μπορούσε να είναι ένα πραγματικό σημείο καμπής. Με όλους τους λογαριασμούς, το 16 είναι το πρώτο Mainline Final Fantasy να μην μαστίζεται από επανεκκινήσεις, αλλαγές σκηνοθέτη και παραλείπονται γενιές από το Final Fantasy 11 – ένα παιχνίδι που κυκλοφόρησε πριν από 20 χρόνια.
Οι παραγωγοί δήλωσαν ότι το παιχνίδι δεν θα είναι ένας αληθινός ανοιχτός κόσμος, αναγνωρίζοντας ότι αυτό θα προσθέσει μια άλλη δεκαετία στον χρόνο ανάπτυξης. Αυτό, βέβαια, αναστάτωσε το είδος των παικτών που αναμένουν τώρα ότι κάθε παιχνίδι θα είναι για να τρέξει γύρω από ένα γιγαντιαίο άδειο πεδίο για 300 ώρες, αλλά με γεμίζει με γνήσια ελπίδα. Οι προγραμματιστές δήλωσαν ότι το παιχνίδι θα δει μόνο τους παίκτες να επισκέπτονται έναν περιορισμένο αριθμό βασιλείων στον κόσμο, σχεδόν σαν να λένε μια σκόπιμη ιστορία μέσω ενός γραμμικού ταξιδιού. Τα πράγματα που ήταν αυτά τα παιχνίδια.
Εάν το FF16 είναι πραγματικά τόσο μικρό και περιορισμένο όσο φαίνεται να είναι – αν πραγματικά έχει ένα σκόπιμο δημιουργικό όραμα που το καθοδηγεί για να απελευθερώσει μέσα σε μια τυπική ανθρώπινη διάρκεια ζωής – θα μπορούσε να είναι το μεγαλύτερο πράγμα που πρέπει να συμβεί σε αυτή τη σειρά για γενιές.